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是老公冷眼看《混乱冒险》
作者:是老公 2003年06月17日 【相关论坛】 【设置字体:大 中 小】 【我要投稿】 玩《混乱冒险》的时间不短了,总想为她写点什么,以前除了无关痛痒的写了几个养龙的帖子,真正为混乱写的东西很少。主要是沉迷进去,有时间就玩游戏玩打架,冷静下来想想混乱的少。最近看见有的帖子说混乱这里不好,那里不好,甚至给混乱要判断生死了,我觉得也该为混乱写点东西了。一家之言,不对不足的地方请混乱玩家斧正!
大凡一个网络游戏要红火起来,少不了2个方面,一个是开发者能够开发出玩家喜爱的游戏,另一个是代理经营商能潜心经营。《混乱冒险》的代理是游戏橘子。客观的说,和大陆目前的游戏代理比较起来,游戏橘子在相当的程度上还是为玩家着想的,解决橘子GASH帐号的冲值问题、解决游戏里红名问题、补偿因为客观网络原因而造成的玩家损失、提高怪物经验和金钱、真正的GM24小时在线(我曾经在不同时段有意密过GM,都在线)、以及协助玩家调查被骗物品---在这一点上橘子要小心,不要因为协助调查甲玩家的被骗情况而侵犯了乙玩家的隐私权,否则在法律上是比较麻烦的,但是和大多数网络游戏里对某一玩家被骗,而GM只能爱莫能助比起来,混乱的这个服务的确是进步---等等综合起来看,游戏橘子决非是一心只想自己赚钱的奸商,说个粗俗的话,至少游戏橘子有1/3屁股是坐在玩家这边的!
剩下的就只能来谈〈混乱冒险〉本身的得失成败了。开发一个游戏特别是网络游戏是有一定原则或者说是要点的。下面就我暂时想到的说:
其一:游戏载体具体说就是客户端电脑和网络速率有广泛性和代表性。对客户端电脑硬件和网速要求越低,适应的人群就越多,潜在的客户玩家也越多。2002版由于树木多,树叶边角细腻,对电脑显卡的要求是比较高的,2003版在显示方面最实质的变化是简化并且大幅度减少了树木和树叶,从而降低了对硬件的要求,是进步!不过从整体看,混乱冒险对游戏的硬件要求不低,主要是需要显卡的3D加速性能强大以及较大的内存。
第二:画面要唯美。天空之城据说很美,我220+至今无法亲身欣赏,就只说我看见的。2002的混乱我是测试的当天就上了的,第一眼我就讨厌灰仆仆光秃秃的海滩,天空也过于真实。模仿自然再逼真比不过照片,美是从自然中提炼和创新出来的。另外还有每次转到高房子背后房子就自动虚化了,和现实中的体验差别也太大,不习惯。所以一进混乱就对她的印象不好。前10余级断断续续用了一个多星期,最后还是放弃了,连游戏ID和密码也忘记了(游戏ID叫老公,现在的ID是10月初万般无聊的情况下玩的)。2003版在画面上比2002强多了。天空也美,广场的天空尤其美。其实从画面改变上来说,我觉得最成功的恰恰玩家批评最多的对失落的城堡的改变。如果说夏隆是以复合灰绿色调为主,失落就是红色调的主线,在视觉上有变化有冲击。其画面风格是火、熔岩、陷落裂开的地表等元素的组合,氛围非常符合失落的城堡这个主题,其中怪物的设置也比较合理。广场其他地方还好,就是仓库附近玩家集中的地方太狭窄,显的小气了。夏隆树少了,地上多了一簇簇的草。由于草也是细腻的真3D,草多的地方我的电脑就卡。这个草既不美观又加重了玩家电脑的负担,不如取消,或者就普通渲染,或者用较大景物如房子石头大型花草等3D不太细腻的元素,填充玩家视觉上的空虚。再一个夏隆西北角一带在2002版是山地丘陵,本来不错也不卡,2003里改成平川,视觉比原来的空虚,也少了爬高冲低打龙的乐趣。
总的感觉,混乱画面的写实风格多,很多景物元素小而细腻,对降低显示要求没有益处。现在玩家集中的夏隆以复合色调为主,多了就不够明亮,总体偏暗。我觉得增加一点色调明快的景物元素还是必要的,为降低对电脑硬件的要求,大面积的渲染而非细碎的真3D来填充也是必要的。
此外一些技能和魔法效果的动画太差了。比如法师丢石化就上方一个暗紫色的方块,打出会心一击就是一圈扩大的水样波纹。诚然,过大和华丽的效果影响网速,但是简化到目前的样子也是我意想不到的。水样波纹的扭曲度还可以加强些。
第三:操作不能太复杂,游戏人物生存难度适中。中国人口众多,任何一个稍微过得去的网络游戏,从来就不缺乏玩家。〈传奇〉就是一个很好的例子。具体到混乱,恕我直言,混乱游戏人物的生存难度太大。混乱的操作和别的游戏相比,到不复杂,但是游戏人物也太容易死了。须知每一个游戏ID的背后都是一个活生生有感情有生命的现实的人,游戏ID挂的太多,绝对会影响现实中人的信心和热情。本来,据科学研究,沉迷网上游戏和聊天就使人的沮丧度增加,更何况游戏ID的死亡,特别是亿万年人类为了种族传流而承接下来对于死亡的敬畏心理,虚拟角色的死亡会加重这种负担。在测试初期,4种族的玩家人数是差别不大的,但是到了后来就形成战士一族繁荣的局面,相信这是玩家潜意识选择生存难度低的战士的结果。就是战士也比别的游戏里角色的生存要难。
为什么会有这样的结果呢?混乱4个种族,3个是远程攻击的。远程种族在网络游戏里传说有可以越级打怪打装备的优势。游戏开发者就是要降低这种优势,达到和近身攻击种族总的平衡,混乱冒险里采取的就是你敢越级我就秒你的方法,除此之外,还设定了每个种族摆脱怪物速度,其中战士最迅速,法师最慢。相信每个远程种族玩家都有打怪结果脱不了身被秒的经历。怪物攻击超高,远程种族防御偏低,连近身攻击的战士也受防御低导致生存困难的连累。此外,戴卡顿和戴卡伦等地下城地图的设置普遍偏狭窄,个别地方地上的一个小物件(主要在蓝2),就能有效的阻止人物ID的行走奔跑,怪物的刷新以群体为主,越逃刷新的越多,最恶心的有变态怪物的刷新(我是法师在夏隆火烧雷特,只要出变态雷特,99%都是法师打不动的蓝变态)都不利于混乱远程ID的游斗。混乱人物太容易挂了!我120多级前在戴卡顿练级,每晚上挂无数次,右手食指点鼠标让人物躲避怪物攻击,都快点成残废了,一度准备放弃。所幸的是,估计开发者能意识到游戏ID的生存困窘,推出不分种族都能领养的龙宠。不过他们又要考虑养宠和不养宠的平衡,龙宠对整个游戏的平衡。由于龙宠特别能防,所以开发者不能让龙的等级太高了,否则拥有龙宠的主人升级太快,于是用龙来吃一部分经验,用龙升级要钱来限制玩家升级龙的能力。这个钱的增长速度是1:1.1多,也就是说生第80级要400多万,升第81级要440多万。继续长下去就是天文数字了。请注意这个钱的增长速度1:1.1多(即110%强),是许多网络游戏人物升级经验值的增长速度,而混乱里打哪些怪物长级所获取的金钱增长速度才能追得上龙升级钱的增长速度?我至今没有看见哪个网络游戏的宠物升级如此苛刻,就是专门养宠的游戏里也没有。如今夏隆的养龙人有几个龙到了85级?,又有几个养龙人有点闲钱?同时不让龙进任何一个地下城,因为地下城怪物的血和防都低,龙要进去了,只怕要乱套。
所以养龙更象一个鸡肋,一个补丁,尽管会出现如果人人都养龙的话,服务器的吞吐数据会大量增加的情况。不增加玩家数量而数据大量增加,这个是违背网络游戏规则增加营运成本的,也可以从中反证混乱游戏人物生存难度太大了。
在2003版里,我相信开发者意识到生存的困难,掉低级带加的装备(主要是加1的)几率大了,掉绿水灰水的几率也大了,商店买得到的装备等级也提高了,但是这对改善人物ID生存杯水车薪。不久前,我上过一个140+的法师号,她武器服装都没有加魔石,我理解法师太容易挂了,就是加满魔石几天时间也会掉光。后来又上了一个绿人的号,我差点感动的哭了。仓库里没有什么筹码,放了几十瓶超红,想来是跟战士带的,没有用完,自己舍不得吃。人物仓库就110万钱,身上穿的以及武器仓库里连一个魔石的影子也没有,想想平时她总是无偿给我加工魔石,从来没有开口找我要过一个魔石一个钱,我买加5毛毛时候还赞助我50万。唉,我都快写不下去了!!加工魔石的人没有魔石没有钱。如果没有钱又没有龙宠,如果又交不到战士朋友顶龙的话,远程种族升级太难。但混乱游戏人物生存的现状如此啊!!!!!!!!!
第四:游戏创新。橘子在做混乱的游戏宣传时,打出的一个口号是“不一样的冒险感受”。确实,混乱在总的引擎上还是比较传统的RPG网络游戏模式,但是她的创新也是有目共睹的。比如武器和装备加宝石魔石、点数的分配和再分配、更改人物性别以及不分种族都可以养的龙宠,2003版的副武器等是早期甚至目前的RPG网络游戏不多见的。说明游戏的开发者还是年轻而具有开创精神的。
遗憾的是这些亮点基本都被人为设置了障碍。武器和装备加宝石魔石我不想多说,因为这个事关重大,必须结合服务器游戏人物的总数据来分析。其他关于升级点数的再分配我就不懂为什么要这样限制?我220+的法师重新分配点数要1000多万,80+的龙升级要500多万,假如更改性别要500万,做个头发要10万,而我杀一晚上的龙得钱最多也就20万,一般15万左右。现在不谈花钱的大头即武器和装备,就是要实现上面的几个愿望,就要打龙100个晚上!很显然,我不会为了实现这样的愿望而苦熬良夜。说良心话,既然是不可能实现的愿望,混乱冒险又推出来,结果是推出来了相当于没有推出来,徒劳的,对于吸引玩家没有多大的作用。其实,混乱冒险既然定位于不一样的混乱冒险,与众不同才是她的亮点和卖点。
如果我做冒险的策划,肯定不会对自己的亮点设置过多的限制。非但如此,既然游戏叫混乱,我甚至会允许游戏的职业进行转换。呵呵,想一想,一个种族玩累了,就可以换另一个种族来玩,应该是有意思的!当然,我也不会一点条件没有就允许自由转换的,但是也不会设置天价使我的创意成为摆设。我会设置到某一级别才能转换,没有到级别的要某一特殊物品才能转换。设定特殊物品才能转换,比单纯要钱科学。因为掉宝率是可以根据服务器玩家的实际情况设定。在副武器创意设计中,法师和战士这2个传统的种族外形区别更明显了,法师披披风,战士背砍刀。法师拥有1级小魔杖单挑完全可以战胜同级甚至梢高级别拥有3级砍刀的战士,是典型的弱种族怪物掉强装备获得平衡的结果。但是如果战士装备了高级砍刀,1级魔杖法师将不堪一击。由于战士仍然是攻城战中的佼佼者,并且战士的3级砍刀在杀怪物中的作用比魔杖的明显,所以杀怪时战士用砍刀多,法师用魔杖少,也算是一种平衡了。
四个种族中,绿人的创意是最让人瞩目的。本来,绿人的技能严格说起来是从传统法师技能中分离出去的,但是经过开发者的妙手点化,使这个种族光彩夺目。首先就是其武器丰富的视觉变化;其次是技能的实用,在使用时也比较好看(比如给自己加血的动画,比法师丢石化等魔法好看多了);再次绿人造型一对小翅膀真是可爱。不过,上天空非要有绿人的设定,我到觉得是拉郎配,四个种族中谁有能力谁上天空打,不是很好吗?不用这样死拉硬拽非要个绿人。绿人弱了,再加强就是。如果怕绿人的攻防太高,影响绿人是和平爱好者的设定,可以把魔石的作用再加强,让武器服装加魔石起到非常重要的作用。绿人通过精致成为相对富裕一族,这样就相对更容易弄到高级带加武器和装备,从而提高攻防能力。
第五、游戏的丰富性。这里说的丰富,不仅是指物品的丰富,也是指技能,玩法、地图、怪物的丰富性。2003版各种族到200级后没有新的技能,也就是说通过技能来培养和留住玩家的努力到此嘎然而止,以后的升级随着等级的提高夏隆怪物获得的经验越低,对玩家是一种考验。不过,我绝对相信在后续的版本中200级以后肯定有新的技能,各个种族通过技能装备掉宝率(弱种族掉强装备)获得更加相对的平衡。
玩法的丰富性中通过尝试不同洗点来获得新鲜的喜悦,随着洗点钱的增加逐渐成为不可能。远程种族通过躲在低矮的障碍物后射击,法师用不同魔法对付不同魔法属性怪物乐趣也没有;法师的练级利器片打击的火团,非但不是持续伤害,而且发射速度慢,并且影响其他种族的视觉,为大多数法师遗弃;通过龙宠获得的抵抗力在怪物的魔法攻击(不仅是怕幽灵的闪电)面前不堪一击。凡此种种说明,在玩法的丰富性上,混乱不是没做,而是做的还不够。
在地图及怪物的丰富性上,老实说,怪物种类还是比较多的。不过有些高级怪物的刷新点数量太少,特别是掉高级装备的怪物(不是指掉终极装备极品装备的怪物),比如现在的肯恩,夏隆的霸王和提拉,如果怕伤害到级低的玩家,完全可以让它们活动区域设定再小一点。此外低级的怪物中,不少怪物的体形做的太小了,比如铁钳哈波之类的,太小了不容易点中嘛!点错了冲过去白死。现在练级的地图开放的不多,在夏隆从1级到250+的玩家都有。老失落地图具有田园之美,称之为失落的城堡不妥,而且有许多功能区没有开放,就这样轻易放弃令人可惜。说起来,现在混乱里再组织集体婚礼等集体活动都没有地方了(在中国的网络游戏没有结婚功能不可想象,姑且称之为中国特色把),建议开发者还是利用起老失落地图,也不过就是多了个链接而已。给它另外取个名字,仿照求生岛的形式,将地下城的怪物放在地图上,也多了一个大受欢迎的练功点啊!
至于物品的丰富性,我认为混乱的物品还是丰富的,以人类为例通用服装加上自己本族军服,共计14套之多(1套未开放),再加上物品加宝石魔石的设定,大大丰富了种类,问题在于物品的出现率上。比如加3的魔咒理论上应该存在把,玩家自己加宝石完全可以出现,但是谁听说怪物掉过加3的魔咒?由于掉魔咒的怪物太少,掉宝率偏低,掉的基本上是白的,确实存在抢宝外挂,掉落物品太小而且保护时间短,法师本身不擅长打装备(天空除外),所以穿魔咒的法师仍然不多。
我一直不相信所谓的人物ID一上线系统就给了他固定的掉宝几率的说法。由于怪物自身有掉宝率,这个是肯定的,如果再加上人物上线也要个掉宝率,不但功能重复,也增加了服务器的数据量,所以这种说法不可信。比较可行办法是根据整个服务器玩家拥有某物品的数量,怪物自身的掉宝率在变化,同时也跟怪物受到的总攻击有关,实际不存在个人掉宝率的,这也是相当多网络游戏采取的方法,主要由开发商控制。天空之城刚开放时,掉190以上的装备象下雨一样的,随着拥有此类装备玩家的增多,掉宝率逐渐下降,最后到达动态的平衡。比如设定服务器45级以上的玩家85%拥有加10生命或者法力或者电力的项链,达不到这个要求的,能掉项链的怪物达到设定的刷新个数百分率就掉项链。和别的游戏相比较而言,混乱的总掉宝率不高,因而混乱里的极品概念不流行,对一些玩网络游戏就是玩极品的玩家来说,也少了一份乐趣。其实加50以上的项链,加2以上的装备和武器都已经存在,包括一些变态的装备系统里已经存在,开发者完全可以通过怪物掉出来,实现起来很容易,对服务器数据增加也影响不大。比如加10生命的项链设定为100%,加50生命的设定为40级以上80%,加100的设定为120级以上40%,加150的设定180级的10%,加500的设定230级的2%总服务器的10%;再比如150级衣服设定同级玩家的70%,200级玩家的95%(高于150的衣服视为拥有,低级衣服加宝石防御达到或者超过150级衣服防御的也视为拥有),150+3的衣服同级玩家的10%(拥有150+衣服视为拥有),200级玩家的25%(拥有防御达到或者200级的衣服视为拥有)此外,连续1个半月以上不上线的玩家数据不列入计算内(否则该玩家的装备将影响掉宝率),等等提高掉宝率的设定,在不改变游戏引擎,不大量增加开发者工作量,不大量增加服务器数据的情况下,对激活玩家游戏兴趣,增强玩家ID游戏生存能力只有好处没有坏处。同时,在目前玩家集中的主要练功地点夏隆打龙居然不掉武器和装备,其原因无法可想。
第六:体现性感。无须讳言,人类世界是由两性世界组成的。中国人深受儒释影响,对性的问题多是避讳或者刻意的淡化,体现在民间的包括网络游戏上无须承担责任的性倾向是或则避而不谈,或则极度恶化。在网络上我是女性ID,经常看见辱骂女性ID的现象,我本人也多次被人密骂,其语言的性取向非常下作粗俗不堪。自中国开放以后,西方的性观东进,逐渐密切到我们生活的方方面面,以广告最为明显,特别是网络游戏广告有几个不是以暴露性感的游戏人物吸引眼球?网络游戏要吸引玩家,少不得在法律和习俗允许的范围内大做文章。
混乱冒险人物除绿人外,男女体格上的差别还是比较明显的。其中男战士,男法师,女法师、女人类的性别刻画比较成功。这里的刻画是指从服装动作体态等综合指标来塑造的,男ID极尽威猛,女ID得全柔美。比如男战士劈砍刀的动作和效果就非常雄壮孔武。不过战士的下击斩和回旋劈动作比较可笑,究其原因主要是动作太快,必要连贯动作交代不清。建议橘子加大战士武器的攻击力,减慢攻击动作的速度。
最能体现人物性感的当然是肤色和服饰。混乱人物的肤色偏深,其实MU里人物肤色相当不错,混乱完全可以借鉴。从四个种族性感程度来看,混乱显然是想让女法师成为性感的代表。不过,女法师的肤色渲染太差。以法师的腹部为例,其阴影明暗及肌肉的美在这里一无是处。好多人喜爱女法师的云彩套装,这是混乱里最出彩的一套服装了,恰恰是包裹了上身隐藏了缺陷,显露法师修长美腿的一套服装。法师的躯体是以红色调为主,而且女法师的套装多数有一定的暴露,显然服装色调就要避免和身体色调类似。但是,法师服装中居然有三套红色调的(火焰、魔诅、熔岩)。以魔诅为例,紫红的魔诅暴露的是法师砖红色的腹部,这样的服装如何能体现美感?还不如不暴露。服装的美和性感度,在混乱里确实做得不够,而这些对于一个新人或局外人第一眼的冲击是相当深刻的。
此外,有几个不一定属于以上原则的问题,也想提一下。
1、游戏地图。游戏里的地图严格说起来是在右上方的选项里,左上方的叫雷达。问题是开了地图要占去游戏1/4的画面,实际用起来非常非常不方便,不如将地图的一小部分结合到雷达里。雷达是个黑糊糊的画面,显示红点绿点和白点比较清晰,显示联系比较紧密的工会蓝点,就比较的不突出了。
2、现在挂龙和远程种族开防御盾基本上用的都是按键精灵,混乱冒险不如将其功能结合到游戏里,否则大家设定按键精灵的自动点击一样增加服务器的负担。而不用按键精灵自动开盾,远程种族多数是一个字:挂。200+的法师不开盾照样顶不住雷特的攻击。其实远程种族要手动不停开的防御盾不是远程的福音而是负担,自从在暗黑破坏神里首次使用后,一直象感冒一样传染到许多游戏里的法师身上了,为什么就不能设定为法师自动就能通过魔法顶替一部分生命的损失呢?
3、攻城战的场地太小了,场地狭窄,旁边的房子还阻碍了游戏视线,导致攻城战术比较单调,远程种族优势发挥不明显。
4. 工会的成立和解散,有一点问题。现在的工会多而滥,控制工会的方法不妥。橘子现在投票的几个热点我都赞成,可惜只能投一个票。
以上就是我对混乱的一些具体的想法,从整体看以及和别的游戏比较来看,混乱还是不错的,开发者是年轻而有创新精神的,2003版比2002要成熟的多,并且2003版还有进一步开发和完善的空间和余地,值得期待。 |
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